https://bodybydarwin.com
Slider Image

GameSci: Vil du dominere spillet? Angiv din moral ved siden af

2021

Jeg har brugt ugen på at nyde Dishonored en viktoriansk steampunk-feber-drøm om et spil, der kom ud tidligere i denne måned. I det spiller du Corvo, en livvagt, der leder efter hævn efter at have været indrammet for et kongeligt mord og kidnapning. Indtil videre er det meget sjovere, end jeg forventede, til dels på grund af dets vilje til at bide mig i røvet efter mine valg. Du kan enten omhyggeligt luske af fjender eller kaste lige ind i fortiden, skære og klippe fortiden. Men hvis du vælger sidstnævnte, bliver du senere nødt til at konfrontere de nedlagte fjenderes undead-stil (en zombificerende pest er et vigtigt plotpoint) og håndtere en "mørkere" afslutning. Stadig er det nogle gange meget hurtigere at komme igennem med et våben praktisk. Skal jeg gøre den moralske eller den strategiske ting? Er dette selv op til mig?

Jeg er ikke den eneste, der spekulerer. Forskere er lige begyndt at stille sådanne spørgsmål.

Dishonored er ikke det første spil, der indsætter et moralsk valgsystem i det, men det er en relativt ny idé - først i det sidste årti har designere begyndt at bruge systemerne regelmæssigt. Du træffer et valg - ofte skarpt gode eller dårlige, selvom mange er begyndt at se på at bruge moralske grå områder - behandler derefter resultaterne. Denne type spil vil faktisk ændre, hvad der sker i historien, baseret på hvad du gør i den. Det kan resultere i en helt anden afslutning eller endnu mere subtil: Måske tidligere berøvede du en bar i en by, så når du kommer tilbage, giver beboerne dig den kolde skulder.

Det er i modsætning til de fleste spil, hvor du har et entalligt mål, der passer ind i en enkelt fortælling, og du gør alt for at nå dette slutpunkt. Men denne særlige type spil tvinger os i stedet til at konfrontere vores valg og deres konsekvenser. Nu begynder videnskaben at indhente den metode til spildesign, og nogle tidlige undersøgelser antyder, at vi leger med vores virkelige liv i disse situationer. Men efter at vi har gjort det, kan vi måske se på det og virkelig se et spil og derefter spille det for at vinde.

* * *

Andrew Weaver, en adjunkt ved Indiana University, der fokuserer på mediepsykologi, testede denne idé. Han er interesseret i beslutningstagning i spil, fordi de overfører "moralsk agentur" til spillerne. I modsætning til en film, hvor du måske føler dig dårlig eller skuffet over en karakter, du identificerer dig med, der tager en umoralsk beslutning, blev beslutningerne i et spil taget af dig. Når du laver dem, føler du dig skyldig.

De følte ”skyld for en masse pixels på en skærm.” For at lære mere om denne idé sad han en række universitetsstuderende og fik dem til at spille den første akt af Fallout 3, et post-apokalyptisk spil fra 2008. Det er en god valg: I det spil starter du som en tom skifer, bogstaveligt talt fra fødslen, så vokser du op og begynder at tage beslutninger. Hvad Weaver fandt var, at de fleste mennesker spillede spillet, som om det var det virkelige liv. "Folk ville sige ting som, " Jeg følte mig dårligt for karakteren x Weaver siger. De var ikke interesseret i at skade eller stjæle. De følte "skyld for en masse pixels på en skærm." Men hvordan man forklarer de mennesker, der spillede på en måde, vi kunne betegne "umoralsk"? (De har muligvis dræbt en karakter i spillet, så de kunne drage fordel økonomisk, for eksempel eller gjort et andet træk, der gav sig selv til skade for andre.) Havde de en skæv fornemmelse af den rigtige ting at gøre? Nej, siger Weaver. Det var de professionelle. De havde erfaring med spillet eller lignende spil, så efter allerede, formodentlig at gøre et løb med den moralske barriere intakt, kunne de spille strategisk, beslutninger, der ville gøre for en karakter objektivt stærkere, selvom det hævede kropstællingen.

Det er dog mere kompliceret end en beslutning mellem en ond handling og en englevang. Nogle beslutninger inkluderer flere faktorer. For eksempel: En autoritetstal i spillet beder dig muligvis om at gøre noget, du følte var forkert. En spiller, der værdsatte autoritet over retfærdighed - bestemt af en undersøgelse foretaget før de blev sat ned med spillet - kunne underkaste sig presset og lytte til ordren. Men det faktorede ikke på samme måde for folk med på nogle måder et mere typisk mål: bare at slå spillet. Det gør dem ikke til dårlige mennesker, bare til gode spillere.

Du behøver ikke at tænke hårdt for at tilbagevise den idé. Hvad med Grand Theft Auto ? Hvad med Call of Duty ? Hvem i alverden henter ikke disse spil bare for at forårsage kaos? Men Weaver hævder, at disse spil ikke tilbyder dig et reelt valg. Du tager "beslutninger" i masser af spil - skyder denne fyr herover først, eller denne? - men moralske valgspil tvinger dig til at tage et godt, hårdt kig på, hvad disse beslutninger betyder. I tidlige spil, siger Weaver, kan designere muligvis implementere en fræk / dejlig bar, der ændrede sig baseret på, hvad du gjorde, men det er ikke det samme som at ændre fortællingen om spillet ud fra dine valg. ”Det er ikke en moralsk beslutning så meget som en teknisk beslutning om at flytte måleren, siger Weaver.

Så det går med Grand Theft Auto . Tag volden i GTA (som masser af mediekilder allerede har). Spillet er objektivt drevet - ideen er at afslutte en opgave eller mission på en tildelt tid. Folkene er ikke "rigtige" mennesker, som spilleren skal træffe et valg om, hvordan man skal håndtere; de er forhindringer, der blokerer for en sejr. Det er, hvis du vælger at spille den serie ved blot at afslutte opgaverne og bevæge dig gennem den lineære fortælling. Selvfølgelig gør næsten ingen det; GTA opfordrer dig til at gå på opdagelsesrejse. Hvorfor er det ikke et moralsk spil?

Fordi GTA handler med såkaldt "sandkasse" -stylspil - du er fri til at strejfe rundt og gøre hvad du vil, men der er ikke rigtig konsekvenser for dine handlinger. Hvis du beslutter dig for at få en snigskytteriffel, hovedet op til et tag og vælg fodgængere, indtil hæren bringer tanke ind for at tage dig ned, vil du til sidst dø og starte forfra. Men du begynder stort set igen, hvor du slap; Det er ikke som om du nu skal beskæftige sig med berygtelsen af ​​at være Snigskytte af San Andreas resten af ​​spillet. Og den enkle kendsgerning er stort set, hvorfor der er så meget vold i sandkassespil som det. Muligheden er der, og da det er blottet for konsekvenser i spillet, skubber spillerne grænserne, gør hvad de vil. Kør en bil ind i en skole! Og hvad så! Det er mere nysgerrig end noget ondsindet.

Det samme gælder fortællingen i en række blockbuster-førstepersonskydere: Karaktererne er i din måde, og for at komme til målstregen fjerner du dem. Der er ikke noget galt med det designmæssigt; det provoserer bare en anden slags spil, hvor moralske valg stort set er irrelevante. Det interessante er, at spillere, der er fortrolige med strukturen i et moralsk valg-spil, der har spillet det et stykke tid og er godt tilpas med dets ins og outs, måske begynder at behandle det, som om det var et objektbaseret spil. Du sager samlingen grundlæggende og kan koncentrere dig om det mere videogame mål om blot at vinde.

* * *

Hvad skal jeg trække væk fra dette? Mennesker, der tager umoralsk beslutninger, gør det ikke, fordi de er onde, eller vil have på sig deres super-skurk kostume i et par timer. Det er en af ​​de store ting at forstå, siger Weaver. For det meste beboer vi ikke noget virtuelt fantasy-land, når vi spiller spil. Vi forstår, at det er et spil, helt sikkert, men vores moral er svær at tilsidesætte den første omgang. Givet nogen tid i den virtuelle verden, kan det dog ændre sig.

Hvad angår Dishonored, var jeg mere end tilfreds med at komme vej voldsomt til at begynde med. Hvorfor ikke? Men da en lasteskærm informerede mig om, at der var konsekvenser for mine handlinger, tænkte jeg to gange. Jeg er stadig ikke sikker på, om det skyldes, at jeg følte mig dårlig, eller var bange for konsekvenserne, hvis spillet fangede mig med min hånd i den moralske cookie-jar. Men det er essensen af ​​moral, ikke? Opfører vi os moralsk, fordi vi er tvunget til som mennesker, eller bare fordi vi frygter straf? Endelig kan spil udnytte det element af menneskeheden.

Den hurtigste måde at optø en frossen kalkun - eller anden mad

Den hurtigste måde at optø en frossen kalkun - eller anden mad

Sjove aktiviteter til din næste ferie til Mercury

Sjove aktiviteter til din næste ferie til Mercury

Denne sommerfugls gennemsigtige vinger kunne en dag redde folks vision

Denne sommerfugls gennemsigtige vinger kunne en dag redde folks vision